B体育(BSports) 《赛博一又克:角落行者》编剧访谈:「尽量不要爱上一个像你姆妈的女东谈主」

发布日期:2026-03-29 06:04    点击次数:131

B体育(BSports) 《赛博一又克:角落行者》编剧访谈:「尽量不要爱上一个像你姆妈的女东谈主」

"我每天王人会收到许多私信。有东谈主会说:‘求求你了,告诉我大卫还辞世。’"

"我王人会薪金他们:‘不,他死了。’" Bartosz Sztybor 说。

作为《赛博一又克 2077》的繁衍动画,《赛博一又克:角落行者》(下称《角落行者》)自 2022 年播出于今照旧接近四年,但其故事和结局于今仍让许多不雅众难以安详。

上周末,恰逢《巫师 3》十周年音乐会在上海举办,游戏文化品牌也聚首 CDPR,在上海举办了为期四天的线下快闪步履。《角落行者》制作主谈主 Bartosz Sztybor 也来到现场,和玩家进行了面对面交流。

Bartosz Sztybor 是 CDPR 中枢叙事成员之一,他历久参与《赛博一又克 2077》及其繁衍漫画的创作,亦然《角落行者》的枢纽编剧之一。

在时长一个小时的碰面会中,Bartosz Sztybor 围绕《角落行者》的创作理念、结局走向,以及那些"本不错不那么狠毒"的选拔,共享了无数幕后细节与创做念路。这些问题部分由 Insert Coin 提前搜集,部分来自现场不雅众。

若是你也于今仍为《角落行者》的故事和大卫的结局感到心碎,我保举你读读 Bartosz Sztybor 现场的这些回答,和在场的不雅众一谈,从头走一遍夜之城旅程,概况会找到新的谜底。

以下是现场交流内容,为便于阅读做了一定编译与删减:

Q:CDPR 的游戏从《巫师》这么中叶纪玄幻题材的作品,发展到《赛博一又克 2077》这么偏向将来科幻的作品,整身形度跨度止境大。从创作层面来看,这种变化意味着什么?

A:憨厚说,我以为《巫师》和《赛博一又克 2077》其实是合并种东西。自然它们的题材和类型完全不同,但中枢气质是访佛的,岂论是《巫师》照旧《赛博一又克 2077》,二者在叙事结构上出入无几,讲明注解的王人是一个个体试图抵挡系统乃至通盘宇宙,最终却无法蜕变现实的故事。

从主题抒发和玄学内核来看,这两部作品是高度一致的,委果发生变化的只是进展模式与视觉立场。

Q:作为《赛博一又克 2077》宇宙不雅下的繁衍动画,《角落行者》取得了止境出色的收货。在将作品交由动画团队改编时,你们是如何与制作方张开互助的?

A:咱们和扳机社 ( TRIGGER ) 互助的款式并不是咱们写脚本,他们制作,这是一段握续了三到四年的深度互助关系,期间咱们险些每天王人会换取,无意一天辩论四到六个小时,通盘内容王人是在反复交流中共同完成的。

对于结局,咱们也进行了无数辩论。对于扳机社来说,一运行他们很难吸收终末的悲催停止,更但愿打造一个相对圆满的罢了。但咱们和扳机社辩论了很久,最终坚握了我方的创作原则:大卫必须死。东谈主生老是要做选拔的,即使这些选拔并不总会带来好的成果。

Q:此前《角落行者》的导演在吸收采访时提到,他们濒临的一大挑战是在游戏还未完成的情况下,去设想玩家可能会心爱的东西。当今回过火来看,您认为在整部作品中,动画团队胜利捕捉到了哪些《赛博一又克 2077》的中枢气质?

A:我认为是城市的压迫感。在"夜之城"中,作为个体很难委果逃离它,这种压迫属性呈现得止境到位。

比如动画开篇的第一幕,因为账户余额不及,大卫连穿着王人洗不了。这类细节止境委果地传达了这个宇宙的运作款式,不仅传达出一种带有悲催色调的生涯底色,也体现出一种结构性压迫。岂论是谁,在这么的城市中王人会感到窒息,这恰是赛博一又克宇宙的中枢特征。

Q:聊到"悲催",其实闇练 CDPR 作品的玩家王人知谈你们止境擅长、也不错说止境偏好塑造悲催。从《巫师》到《赛博一又克 2077》,为什么你们长久坚握去讲明注解这种令东谈主心碎的故事呢?

A:这可能与咱们作为波兰东谈主的文化配景筹商。波兰文化中存在一种高明的面目,会让作品自然带有一层悲伤的底色,不外这种悔过并非刻意营造,更像是一种潜移暗化的抒发。无意候你看一部看起来止境轻便、幽默的波兰笑剧,停止也可能留住某种缺憾,甚而死一两个东谈主。某种真谛上说,这种带有悲催意味的抒发,自己即是咱们文化的一部分。

Q:有一种说法是"波兰东谈主生来就带着悲伤,是以也但愿让全宇宙一谈感受悲伤",抛开捉弄因素,您在多猛进度上认同这句话?

A:一定进度上,咱们是在这么的文化氛围中成长的,这种带有忧郁底色的抒发照旧成为了一种自可是然的创作款式。

而从 CDPR 创作家的角度来说,咱们在叙事上的一个遑急原则,是讲"东谈主的故事",而不詈骂黑即白的故事。

这也与波兰的体裁创作传统筹商,比如《指环王》同样是玄幻作品,但善恶规模分明;而在《猎魔东谈主》中,你很难圣洁地判断谁是好东谈主、谁是坏东谈主,一切王人是磨蹭而复杂的。在《巫师》中,玩家的选拔可能是善意的,却也会因此带来负面的成果。正如委果的宇宙并不圣洁一样,善恶从来不是全王人的,咱们长久但愿探索的是"东谈主"自己,去明白东谈主究竟是什么样的存在,以及他们为何会做出那些选拔。

Q:正如您所言,玩过《巫师》或《赛博一又克 2077》的玩家可能会有一种彰着的感受,岂论是干线剧情照旧支线任务,很少有委果称得上圆满的结局。那么在履行建筑经过中,你们是如安在玩家的挫败感,与抒发"故真谛的悲伤"之间取得均衡呢?

A:我认为这仍然与文化筹商,咫尺行家文化塑造了一种被简化的、"迪士尼式"的叙事逻辑。作为不雅众,咱们在悄然无息中形成了这么一种念念维定式:所谓好的结局,即是男女主角走到一谈,领有幸福、兴奋与健康。惟一衰退其中任何一部分,东谈主们便认为这并不是一个委果的好结局。

这亦然当下许多东谈主感到不承诺的原因之一,他们期待的是一种好意思满的幸福。但现实并非如斯,许多时候,所谓的好结局其实只是达成了一些眇小确切立。比如《角落行者》中大卫死了,但露西活了下来。

在夜之城这么的现实中,让通盘东谈主王人存活下来本即是不成能的。因此,哪怕终末只是救援了一条人命,咱们也应该为这些仍然发生的善事感到庆幸。

岂论是《巫师》照旧《赛博一又克 2077》,本体上即是在讲这些眇小的事情——你概况无法蜕变通盘宇宙,但你依然不错完成一件对你而言有余遑急的事情。而委果的选拔在于,你是否兴奋为此付出代价,甚而就义我方。

Q:从刚才的辩论来看,大卫的庆幸似乎从一运行就照旧注定了。但这并不妨碍许多粉丝通过二创,在各式同东谈主作品中为他赋予愈加圆满的结局,你们如何看待玩家如斯热烈的改写变装庆幸的愿望呢?

A:说真话,我每天王人会收到许多私信。有东谈主会说:"求求你了,B体育(BSports)告诉我大卫还辞世。"我会薪金他们:"不,他死了。" 接着就会有东谈主说:"我恨你,你毁了我的东谈主生。"——我能明白,这是一种搪塞悲伤面目的款式。

对部分不雅众来说,为大卫构想一个仍然辞世的结局,是他们面对悲催的一种道路。在我看来,这碰巧讲明《角落行者》的故事是个好故事,能激发面目上的共识,促使东谈主们去念念考东谈主生,甚而延长到更粗造的层面。我对此是认同的,也乐于看到这么的创作。

但我需要重申一遍,从设定上来说,大卫照实照旧死透了,这少量不会蜕变。

Q:大卫是一个既有颓势又极具魔力的变装,在塑造这么复杂的东谈主物时,你们是如安在一运行可能激发不雅众反感的前提下,训诫不雅众转向明白与共情的?

A: 这照实是一件很辛劳的事情,咱们也照实花了许多元气心灵。总的来说,在里面辩论和与扳机社互助的经过中,咱们参加了无数时期去打磨动画第一集,缱绻是让大卫从一运行就具有"能成为一个讨东谈主心爱的变装"的基础。

比如,咱们为他设计了经济辛劳、处境孑然,以及在私立学校中被摈斥的履历。这些元素很容易激发不雅众的共情,自然每个东谈主的履历并不完全同样,但总能在其中找到某些相似的部分。因此当他在后续剧情中做出一些选拔时,不雅众会更容易明白他的行动动机,并与他产生共识。

Q:露西是一个极具反差感的变装,她看起来从容克制,却又老是在枢纽时刻进展出止境极点的面目,你们当初是如何构念念并塑造这个变装的?

A: 从某种真谛上说,露西是"大卫所需要的东谈主",她在一定进度上与大卫的母亲相似,这少量我想许多不雅众也能感受到——这是一个有些悲伤却十分委果的设定,正因如斯,露西在许多时候不会进展得过于面目化。

与之相对,大卫是一个面目外露的东谈主,因此露西需要成为他的反面。在创作经过中,咱们长久在念念考对于大卫来说,他需要一个什么样的露西,既要与他形成对比,又要在某种进度上陆续他对母亲的面目投射。恰是这种相似与相悖的勾通,才调使露西成为鞭策大卫走向悲催庆幸的遑急变装。

在体裁创作上,去构建一个既承诺东谈主物内在面目需求,又在特性上与之形成糟塌与互补的东谈主物,是一种变装设计念念路——但我想领导环球的是,尽量不要爱上一个像你姆妈的女东谈主,不然结局频频不会太好。

Q:此前扳机社曾在采访中提到,CDPR 与扳机社在瑞贝卡这个变装的设计上曾存在一些不合。若是按照 CDPR 的设计,瑞贝卡正本会是怎么的一个变装?

A:是的,启程点扳机社提议想加入瑞贝卡这个变装,CDPR 这边的第一反馈是断绝的。不外原因并不在于变装自己,而是那时剧中照旧有不少变装,咱们惦念若是再加多一个东谈主,会压缩其他变装的进展空间,使他们难以赢得有余的戏份来完成特性塑造。

但扳机社让咱们"先别言语",然后展示了瑞贝卡的变装设计,当咱们看到这个设计时,环球一致认为止境出色,于是决定将她加入作品中。是以说,启程点的不合并不在于变装设计,咱们的挂念只是是惦念她的加入会影响其他变装的篇幅分拨。

Q: 在创作《角落行者》的经过中,有莫得哪个变装的结局曾让你们反复游移、难以弃取?动画中是否还有一些玩家不太了解的设定或未被罗致的设定不错共享?

A: 对我来说,最难做出决定的变装是曼因,他是我止境心爱的一个变装。其实曼因的去世是注定的,因为这是大卫成长经过中的一个枢纽节点,但在创作经过中,要我委果下手去写曼因的结局,是一件止境笨重的事。

至于未被罗致的设定,咱们也曾有过一个构想:让大卫并莫得委果去世,而是被荒坂公司俘获,改酿成类似亚当 · 重锤的存在,失去自我意志,被行为用具使用,被派往南好意思参与各式干戈。但这么的结局显着比去世愈加狠毒,因此最终,咱们照旧选拔了当今的措置款式。

Q:从《巫师》到《赛博一又克 2077》,再到《角落行者》,咱们聊到了 CDPR 的多部作品。若是让你们从现实宇宙中选拔一个尚未被充分探索的场景或社会景况,作为将来作品的舞台,你们会选拔什么?

A:我有点惦念剧透(笑),因为咱们其实照旧在探索一些干系内容了。

坦率地说,我一直对游戏中"超梦"的设定止境感兴味,我以为这是一个止境有后劲的见地,但咫尺还莫得被充分挖掘。让我以为故真谛的少量在于,一个东谈主的哀吊不仅不错被提真金不怕火与重现,甚而能够被反复体验,并进一步参与构建"现实"。

咱们如今也正生涯在一个由 AI 冉冉参与内容出产的时间,它不错效法影像、生成内容。那么,当这种本领进一步发展时,咱们的"现实"是否也会被蜕变?面目又会如安在这些被重构的内容中传递?这其实触及到一个本驳诘题:当体验自己不错被制造时,咱们应该如何明白面目?这是咫尺我很感兴味的见地。

Q: 在 CDPR 的游戏中,任务数目止境雄壮,许多支线的结局甚而只会在其他任务的文本中被说起。作为编剧,若是一些用心设计的内容莫得被玩家发现,你们会感到缺憾吗?

A: 我自己并不是任务设计师,但不错从举座创作理念的角度来谈这个问题。

正如我之前提到的,咱们但愿打造的是更有深度、更复杂的故事。在这么的设计中,玩家的每一个选拔王人会带来相应的成果。因此,若是玩家错过了某些内容,本体上亦然他们所做出的选拔与其对应的成果。

这和现实生涯止境相似,当你做出一个决定时,其实也意味着放置了其他可能性。比如你今天选拔来到这里参加这场步履,也许别的场统共东谈主正在撒钱,你照实失去了捡钱的可能性,但可能来这里和我碰面其实是一个更好的选拔。

从这个角度来看,错过自己亦然体验的一部分。

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